Menu
Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu

Pourquoi cette formation?

Le DIU « Apprendre par le jeu » propose de maîtriser le potentiel du jeu sérieux numérique au service de l’enseignement, la formation, la simulation, la communication, l’évaluation. Les secteurs d’application sont multiples : éducation, santé, innovation, marketing digital, citoyenneté, humanitaire, culture, commerce, industrie, recherche…

Les étudiants apprendront à mobiliser le jeu sérieux dans des contextes précis, à conduire des projets de mise en œuvre avec des objectifs et à évaluer les résultats.

Acquérir des pédagogies
Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (santé, enseignement, jeu vidéo…)

Innover par les usages et technologies
Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines

Intégrer des travaux scientifiques
Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec
l’expertise d’enseignants universitaires/grandes écoles et de chercheurs

  • Pédagogies actives “socioconstructives, classes inversées”
  • Apprentissage par « le faire »
  • Intégration dans des fablabs/gamelabs
  • Intervenants professionnels : entreprises, laboratoires…
  • Accueil au sein de lieux d’excellence
  • Formation bi-sites en simultanée

Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter

  • Décideurs, chefs de projets, recruteurs
  • Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
  • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs
    pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
  • Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
  • Étudiants en formation initiale ou continue

Titulaires d’un diplôme bac+5.
Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de 3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation, ou encore de conception multimédia

  • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
  • Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
  • Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
  • Créer des prototypes de jeux innovants
  • Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
  • Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
  • Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
  • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant

Les enseignements ont lieu à Villeneuve d’Ascq (ÉSPÉ LNF) et à Paris (CRI) ainsi qu’au sein des structures partenaires en région Hauts-de-France ou Île-de-France. Une retransmission simultanée évite aux étudiants de se déplacer et permet des cours collaboratifs entre les sites. Les cours sont également captés pour une consultation asynchrone.

La formation représente 120 heures d’enseignement structurées en 3 modules :

Module 1 – Eclairer – 48h
Introduction
Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?
Serious games, évolutions et évaluations

Module 2 – Agir – 48h
Comment réaliser et diffuser un jeu sérieux ?
Comment utiliser le jeu comme médiation ?
Conception d’un prototype

Module 3 – Projet ou mémoire – 24h
Méthodologie
Support à la mise en pratique ou la réalisation du mémoire

Antoine Taly : Chercheur au CNRS en biophysique où il participe à des projets de développement de jeux scientifiques pour la recherche, l’enseignement et la médiation.

Julian Alvarez : Docteur en sciences de l’information et de la communication, chercheur en ludologie et gamification (Serre Numérique) et professeur associé au sein du laboratoire Devisu / ESPE Lille Nord de France.

Antoine Tesnière : Directeur ILUMENS

Damien Djaoudi : MDC Montpellier

Thibault Caron : MDR UPMC

Jean Charles Cailliez : Directeur de l’innovation à l’Institut Catholique de Lille

Olivier Irrmann : Professeur en innovation à l’Institut Catholique de Lille

Évaluation réalisée par module sous forme de contrôle continu, les modules se valent :
Modules 1 et 2 évaluation continue au cours des enseignements, sur la base de travaux individuels ou de groupe
Module 3, évaluation continue intègre le suivi, par la production d’un rapport ou la production d’un prototype accompagnée d’une soutenance orale

Quelques références:

  • “Jouer/Apprendre” Gilles Brougère, éditions Economica/Anthropos.
    (donne un cadre théorique)
  • “Jouer en classe au collége et au lycée” de Dominique Natanson et Marc Berthou, éditions Fabert/Cahiers pédagogiques.

On s’appuie ici largement sur leur liste.

(un guide pratique avec plein d’exemples)

Contacts DU



Service Scolarité ÉSPÉ LNF
Tél : 03 20 79 86 51
Contact : scolarite@espe-lnf.fr
www.espe-lnf.fr / rubrique « formations »

POUR S’INSCRIRE

Télécharger le dossier de candidature,  rubrique « s’inscrire »
Le retourner à :
ÉSPÉ Lille Nord de France
Direction des études
Bureau des inscriptions
365 bis rue Jules Guesde
BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq

Durée de la formation et dates

Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue.
Les enseignements seront répartis tout au long de l’année.
Capacité maximum d’accueil :
24 participants
Calendrier

TARIFS

Inscription individuelle : 2000 €
Inscription prise en charge : 3000 €
Inscription “enseignant” : 1200 €