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Apprendre par le jeu

Description

De nombreux animaux utilisent le jeu pour favoriser les apprentissages essentiels. De manière similaire, le jeu pourrait trouver très largement sa place dans le cadre de l’enseignement, au delà de l’age pré-scolaire. Il existe un grand éventails de jeux pouvant servir de source d’inspiration, allant du classique jeux d’échec à Angry birds en passant par les jeux de rôles. Il est cependant nécessaire de respecter quelques règles afin d’inclure un jeu dans une séquence pédagogique de manière efficace. Il est ainsi possible de maximiser la qualité des apprentissages résultant de l’utilisation des différents jeux à notre disposition.

Le DU «Apprendre par le jeu» propose de partir d’une définition du jeu, de parcourir différentes notions théoriques utiles (« game design », apprentissage – du point de vue des neurosciences, illustration, jeux de découverte scientifiques), mais surtout de faire une mise en pratique rapide qui prépare progressivement à une mise en application en situation réelle (grâce à la réalisation d’un stage). Pour plus de détail vous pouvez consulter la maquette ici.

Public visé :
Cette formation s’adresse à tous ceux qui s intéressent à l’utilisation du jeu et de ses mécanismes dans l’apprentissage: les enseignants de tous niveaux, du primaire jusqu’au supérieur, mais aussi concepteurs de jeux s’ intéressant aux jeux sérieux ou scientifiques concernés par les jeux de découverte scientifique.

Durée de la formation et dates :

Nouvelle session prévue en 2017

Coûts :
Information prochainement disponible

Pour s’inscrire :
Veuillez prendre contact directement avec Antoine Taly : antoine.taly@ibpc.fr

Contacts DU

Director of studies

Les enseignements

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« Le jeu comme base de l’apprentissage” et partage des expériences préalables

Responsable : Antoine Taly

Cours/TD (3h): Le jeu est utilisé dans la nature par de nombreux animaux pour favoriser des apprentissages essentiels. Cette observation sera étayée par des notions de mémorisation venant des neurosciences. On mettra en parallèle d’une part l’intérêt pour l’apprentissage de la répétition, de l’engagement, de l’absence de stress, de retours d’information rapide et d’autre part la présence de ces éléments dans le jeu ou la ludification.

TP (4h). Partage des expériences préalables. Les pratiques de ludification et d’utilisation des jeux sont relativement développées (bon points, « defi maths » par exemple). Un travail de groupe permettra de retrouver les rêgles générales d’une bonne application. On étudiera les aspects positifs mais aussi négatifs (dé-motivation pour certains par exemple).

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Jeux de découverte scientifique

Responsable : Amodsen Chotia.

Récemment, un grand nombre de projets scientifiques ont été développés autour de jeux massivement en ligne (Foldit, Galaxy Zoo, Picbreeder, Phylo, Zooniverse…). Des publications scientifiques sur les progrès réalisés par l’intermédiaire de ces jeux ont montré le potentiel de cette approche. Les joueurs, pour beaucoup des non scientifiques, ont la possibilité de contribuer à l’effort de recherche dès lors que les jeux sont adaptés au grand public et sont collaboratifs. L’aspect ludique et ouvert de ces jeux, sans dénaturer le contenu fait partie de leur succès.

Dans cette UE, nous passerons en revue quelques exemples liés à:
1) l’utilisation de jeux dans le cadre d’un sujet d’une recherche donné,
2) la recherche scientifique qui peut être faite à l’aide de jeux,
3) les jeux pour enseigner un concept et 4) les connaissances que l’on peut obtenir à partir de jeux.

L’objectif est d’évaluer le potentiel et les limites de l’utilisation des jeux pour faire des recherches et enseigner. En particulier, nous discuterons des jeux “normaux” pour souligner les principales qualités d’un jeu réussi. En partant des exemples discuté en première partie (Cours/TD, 4 h) nous travaillerons à développer la communication d’un projet scientifique sous la forme d’une activité ludique (TP, 10h).

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Jeux pour l’enseignement

Responsable : Antoine Tesnière

L’objectif de cette UE est de pouvoir montrer l’intérêt des jeux serieux dans l’enseignement. Pour cela, seront articulés dans cette UE des cours théoriques sur les aspects pédagogiques du jeu et sur les interfaces contenu sérieux/interface ludique, et des ateliers pratiques permettant d’illustrer, a partir des thématiques propres aux participants, l’apport des jeux sérieux dans l’apprentissage de différentes problématiques.

Différents aspects et formats seront notamment évoques au cours des ateliers pratiques (jeux sérieux, jeux de plateau/carte, ludification d’une séquence d’enseignement)

Chaque journée démarrera par la présentation et l’utilisation d’une implémentation actuelle pour chacun des 3 thèmes, sous forme de Cours/TD (3h), comprenant notamment les aspects pédagogiques des jeux sérieux et la conception de scénario adaptés aux interfaces ludiques. L’après midi (4h) sera consacrée à la conception par chaque participant d’une adaptation ludique d’une problématique d’apprentissage ou d’un cours existant. les participants, notamment les enseignants, seront encouragés à travailler sur leur propre matériel, de façon interactive.

Les étudiants auront la possibilité de documenter leur production sous forme de vidéo, wiki, blog, animation, etc. Une partie de l’évaluation de cette UE sera basée sur les restitutions des étudiants au cours des ateliers

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Illustration / Visualisation

Responsable : Marc Baaden

Une journée sur le travail en deux dimensions, une en trois dimensions. La matinée est consacrée à une présentation théorique et l’après-midi à une mise en pratique sur des outils libres de droits que les participants pourront donc utiliser par la suite. Cours/TD (4h): concepts de base de l’illustration et présentation de données.

Cas d’exemples en visualisation scientifique et moléculaire. Revue des concepts de base (choix des couleurs, règles de composition) et des principales ressources pédagogiques (tutoriels, documentations, pages web). TP (10h). Travail en 2D avec une palette de logiciels libres.

Travail en 3D avec le moteur de jeux vidéo Unity et une palette de logiciels libres. Illustration par des exemples tirés des développements des animateurs de l’UE.

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Game design

Responsable: Simon Bachelier

Chaque journée démarrera par la présentation des principes du game design sous forme de cours/TD (3h). On présentera les différents éléments d’un jeu de manière à disséquer ce qui rend un jeu attractif instantanément et dans la durée. L’après-midi (4 h) sera consacrée à la poursuite, par chaque participant, d’une adaptation d’un cours existant initiés dans l’UE2 en utilisant les notions vues le matin même.

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Prototypage

Responsable : Tamara Milosevic

TP (21h). Chaque étudiant réalisera un prototype de son choix. Un retour régulier sera donné tant sur les aspects pédagogiques que sur les aspects de jouabilité et d’interactivité. Ainsi, une présentation succincte sera réalisée à la fin de chaque journée au sein de la classe, ce qui permettra d’obtenir un retour et ainsi d’améliorer les prototypes. Les prototypes pourront préparer le stage, notamment dans le cas des enseignants

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Stage

Responsable: Antoine Taly.

Le choix du stage se fera en accord avec le directeur des études. Il pourra être réalisé dans leur classe pour les enseignants ou au sein des structures animées par les porteurs du projet (licence “Frontières du vivant”, Paris 5; Laboratoire Ilumens) ou encore chez les partenaires de l’IIFR (cité des sciences, CAP DIGITAL). 30h.

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Une liste de ressourcesici

Quelques références:

– “Jouer/Apprendre” Gilles Brougère, éditions Economica/Anthropos.
(donne un cadre théorique)
– “Jouer en classe au collége et au lycée” de Dominique Natanson et Marc Berthou, éditions Fabert/Cahiers pédagogiques.

On s’appuie ici largement sur leur liste.

(un guide pratique avec plein d’exemples)
– http://www.edutopia.org/blog/games-support-multiple-learning-styles-andrew-miller

– Alison Gopnik “Scientific Thinking in Young Children: Theoretical Advances, Empirical Research, and Policy Implications” Science 2012: Vol. 337 no. 6102 pp. 1623-1627